7º Rol: 13 Guerreros

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 Lo there do I see my father, lo there do I see my mother and my sisters and my brothers… Lo, they do call to me, they ask me to join among them in the halls of Valhalla, where the brave may live, forever…

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Tenemos que se había reunido la mesa regular para jugar una aventura de alto nivel ambientada en el 922 después de Cristo en Escandinavia. Los personajes reunidos, entre PC’s (Personajes Caracterizados) como PNC’s (Personajes No Caracterizados) son: Buliwyf, Herger, Edgtho, Roneth, Ragnar, Helfdane, Rethel, Haltaf, Halga, Skeld, Weath y Hyglak. Todos los jugadores ya son mayores a 25 años y tras algunos años jugando juntos, han desarrollado sus personajes y sus historias personales considerablemente. Son una Cofradía de guerreros vikingos esperando el llamado para desenfundar las armas. Así, veinte minutos antes del inicio de la jugada, llega el hermano de la nueva novia del DdJ (Director de Juego) con un amigo y, como tiene que quedar bien con él para no afectar sus planes con la novia para después del juego, le da el pase automático a la mesa. Cabe hacer la aclaración de que el cuñado ya ha jugado antes, es puberto y ha invitado a uno de sus cuates de la escuela a experimentar una sesión rolera. Entonces, es el momento de hacer nuevos personajes para dos personas. Como el resto de la mesa comprende a su DdJ, deciden irse a chismear, tomar unas chelas o ver una película mientras los nuevos integrantes de la mesa tienen listos a sus personajes.

No obstante, los recién llegados quieren hacer personajes que no tienen nada que ver con el ambiente de la jugada. Y, para comenzar lo más pronto posible, se les permite hacer lo que quieren; deciden jugar con árabes. Entonces, para que no mueran en los primeros 5 minutos de juego después de que el cuñado pasa 55 minutos haciendo su personaje (de los cuáles utiliza 15 para escoger un nombre súper apantallador, el cual es Ahmed Ibn Fahdlan Ibn Al Abbas Ibn Rashid Ibn Hamad), el director le otorga varios puntitos extras para repartir entre sus habilidades y características físicas para no tener que bajar el nivel de la aventura para el resto de la mesa. También, le encomienda la tarea de acomodar sus conocimientos y no lo supervisa mientras comienza con el personaje del otro invitado.

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Después de que el amigo se ha aburrido debido a que el cuñado acaparó toda la atención posible al llenar su hoja de personaje y, para comenzar pronto cuando el director le presta atención, decide ser un místico o un guía que acompaña al árabe de su amigo, así, nace Melchisidek. Como éste es un personaje más genérico y que se apega más a los estereotipos indicados en la guía de jugador, se copian las gráficas, conocimientos, se tiran unos dados para el equipo y, tras 15 minutos, el invitado está listo para comenzar a jugar.

Mientras tanto, han transcurrido cerca de 90 minutos para cuando el cuñado termina de acomodar sus puntos y, sin ser revisado debido a que la mesa regular está impaciente por iniciar y algunos inclusive molestos o a punto de botar todo y marcharse, el director de juego decide iniciar la aventura. En este momento se le presenta un problema, iba a iniciar con las exequias del rey vikingo, ahí se quedaron la vez anterior durante una intriga por ver quién se quedaba con el trono vacío. Viene luego la inserción de los nuevos jugadores. Entonces, a pesar de no estar muy convencido, el DdJ cuenta la historia de un chavo poeta y galán de la nobleza árabe (sin comentarios…) quien debe salir de su lugar de origen por haberse enamorado de la mujer de otro. Tal es su suerte, que unos pandilleros tártaros orillan a su caravana como por arte de magia a la aldea vikinga que será punto de partida de la aventura.

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Entonces, enviado como diplomático al exilio, da la casualidad que sacan alta su tirada de diplomacia o los vikingos sacan baja la suya y son bienvenidos mientras irrumpen en la sala principal donde se llevan a cabo las exequias del antiguo rey; imagínense, hasta encuentran a alguien que habla un idioma que Melchisidek entiende.

Ahora sí, tras 120 minutos desde la hora señalada para el inicio de la jugada, la trama se retoma y comienza la aventura. Es a partir de aquí, que vemos cómo se ven reflejados los jugadores a través de sus personajes y el desarrollo de la partida en una mesa regular.

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En un plan incluyente, el protagonista de la historia, Buliwyf, quien es personificado por el jugador que más se la rifó en la aventura pasada y que ahora tiene el derecho de reclamar el trono de su gente, pide al recién llegado una historia para la concurrencia. Y, claro, lo mejor que puede hacer un puberto con un personaje fuera de lugar y que llega a una tierra salvaje donde existe el politeísmo, es comenzar su relato con la creación del mundo desde un punto de vista monoteísta. =P

Por supuesto, lo único lógico por hacer para evitar que los vikingos linchen al árabe, es hacer que un PNC, de hecho el antagonista que estaba intrigando contra Buliwyf por el trono de su gente, realice un atentado aprovechando la distracción que causa el recién llegado. Afortunadamente, Buliwyf tira muy alta su percepción y logra hacer pomada al insolente con un movimiento mandoble, dejando en claro quién manda.

Resuelta la intriga por el trono y salvada la situación que pudo desatar el árabe, se realiza cuanto antes la pira funeraria para la partida del antiguo rey.

A la mañana siguiente y ya finiquitado el pendiente de la jugada anterior, es hora de la nueva aventura, objetivo principal de esta sesión. Un rey amigo, envía emisarios para pedir ayuda ya que están siendo amenazados por un terror de otros tiempos, un terror que no tiene nombre, un terror que no debe ser nombrado. Planteada la misión, entra la oráculo y anuncia la solución. Aprovechando que Melchisidek tiene que partir en unos minutos, se plantea que deben ir tantos guerreros como meses hay en el año, lo cual le soluciona la vida al DdJ, ya que hay espacio perfecto para todos los jugadores regulares, los PNC’s, puede incluirse al árabe y se oye muy bien, casi como si hubiera sido planeado; 13 guerreros deben enfrentar este mal, 12 son los jugadores regulares y los PNC’s que los acompañaron anteriormente y, el último guerrero no debe ser nórdico.

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Una vez arreglado esto, los guerreros se alistan para emprender el viaje, y es a partir de aquí, que vemos más claramente la interacción de la mesa en la aventura. Alguien recordó que nadie le había importado saber cómo se llamaba el árabe, seguramente porque ya lo conocían, tuvieron que esperar 15 minutos mientras él escogía su nombre y no les interesaba preguntarlo. Así, el jugador más amigable y gran amigo del DdJ que va a apoyarlo siempre que pueda, hace que su personaje, Herger, le pregunte el nombre al nuevo. Claro, sin dejar la oportunidad de hacer un chascarrillo a sus costillas, y mostrarle a “Eban” sobre la bondad de los nombres prácticos y sencillos que vayan de acuerdo con los personajes y la aventura propuesta.

Vemos también, quien está molesto por tanto que se tardó en iniciar la jugada, Weath, quien arremete con sarcasmos como que “sólo a un árabe se le ocurriría llevar un perro a la guerra”, refiriéndose a la montura de raza árabe de alzada menor a la nórdica y que tiene más pedigrí que su dueño. Entonces, Melchisidek tiene que partir, le encargaron que llevara leche de regreso a casa y que estuviera presente para la cena. Eban, quien siente que debe demostrar que tiene algo de valor su participación o su existencia dentro de la mesa, sube a su caballo de calidad 11 (de 12 posibles) y los impresiona con una muestra de habilidad pasando una serie de obstáculos. Buliwyf, quien se lleva muy bien con sus compañeros tanto dentro como fuera del juego, arremete ante esto con un comentario jocoso, agudo y ha lugar “El perro sabe saltar”

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Entonces, el árabe comienza su faceta de “lastre” en la historia, puesto que no sabe el idioma y no es de ayuda porque no sabe las costumbres del lugar, no tiene ni la fortaleza ni las habilidades físicas necesarias que requiere el clima nórdico y, seguramente, no sabe procurarse su alimento. Por tal motivo y, para que no se excluya de la jugada, el DdJ le permite hacer tiradas de comprensión de idioma, una diaria hasta que le sale una tirada perfecta y, puede entender las charlas que hacen los personajes sobre aventuras pasadas o situaciones que han experimentado en otras mesas, curiosamente en el momento en que Weath le está injuriando con un comentario respecto a su madre. Desde entonces, puede hablar la lengua de los locales como si fuera la propia y responde la agresión de la que fue objeto. Entonces, Buliwyf vislumbra la oportunidad de hacer que sus hazañas puedan ser recordadas dentro del juego, y prueba la habilidad del forastero de “dibujar sonidos” siendo el resultado satisfactorio. ¡Al fin!, un motivo para dejar que el forastero se desenvuelva en la aventura y hasta tratar de protegerlo en las batallas por venir, el árabe, puede tener alguna utilidad después de todo…

Cuando llegan al reino amenazado, tras las presentaciones de rigor, el príncipe local se muestra poco satisfecho con la llegada de los guerreros, lo que propicia un reproche de su padre en su contra.

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La noche hace presencia, con ella viene la niebla… y le acompañan los enemigos. En adelante, la historia y las batallas se desarrollan hasta llegar a un desenlace magnífico, donde Buliwyf muere en el campo de batalla después de matar al líder del ejército enemigo.

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Asimismo, la Cofradía Vikinga tuvo que bajar a las entrañas del mundo para terminar con la Madre de los Wendol, “aquellos que se comen a los muertos”, quien envenena a Buliwyf y muere decapitada por su espada. Muertos los líderes, su voluntad para seguir batallando es arrancada de raíz y abandonan la lid.

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Cabe hacer mención, que Eban deja de ser lastre y realmente tiene cierta utilidad en la compañía casi a la mitad de la aventura, al dilucidar la forma de actuar de los enemigos y ayudar a encontrar el escondite de los Wendol. A pesar de usar de forma poco elegante los puntos que no repartió bien o que no dejó claros al crear su personaje al inicio de la aventura, utilizándolos para pasar de alguien que no podía levantar siquiera una espada nórdica, a alguien con los conocimientos y habilidades de herrería suficientes para transformar su mandoble en un alfanje, manejarlo lo suficientemente bien como para defenderse y sobrevivir los constantes ataques de los devoradores de cadáveres, siendo un poeta que fue echado de su país por enamorarse de la mujer de otro.

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También, el árabe cumple la promesa que hizo a Buliwyf antes de morir, sobre escribir sus hazañas y aventuras; aunque, como era de esperar, al momento de escribirla lo hizo relatando todo con él como personaje principal. Por ello, en esta película, basada aparentemente en los escritos “Aventuras nórdicas de Ahmed Ibn Fahdlan Ibn Al Abbas Ibn Rashid Ibn Hamad”, nuestro personaje principal, el grande y poderoso Buliwyf, pasó a ser secundario y, un personaje incidental, que no tiene una participación relevante en la historia y que básicamente actuó como observador y testigo de la misma, pasó a ser el protagonista de la jugada…

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6 comentarios to “7º Rol: 13 Guerreros”

  1. Es el resumen de una de mis peliculas favoritas, narrado desde una muy diferente perspectiva.. un juego de rol!!!
    Habria la posibilidad que reseñaran asi la de The Prophecy (Soldados de Dios)?

    Keep up the good work!

  2. Mi pelicula favorita me encanta como me gustaria ser un Vikingo como Buliwyf es el mejor y me encanta la trama todo una gran pelicula.

  3. Increible pelicula…me fascinó la primera vez que la vi…

    Muy buena trama y muy bien actuada.

    un saludo.

  4. Herger Says:

    tremenda película.
    me fascino desde la primera vez q la vi.
    actualmente la he visto mas de 10 veces, es excelente.

    mi personaje preferido es Herger.

    por cierto, no son exactamente vikingos, sino que son CELTAS.

  5. waka waka Says:

    alguien sabe que raza es el perro ue sale en la pelicula

  6. deberian acortarla un poco no creen

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